Δευτέρα, 23 Μαΐου 2016

Αφιέρωμα: Εικονική πραγματικότητα. Τεχνολογική επιτυχία ή παγκόσμια απειλή;




23-5-16



Σε ρυθμούς εικονικής πραγματικότητας θα αρχίσει να εισέρχεται η παγκόσμια αγορά Τεχνολογίας. Αν και νεόκοπος, ο κλάδος της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality - VR), δείχνει να έχει μεγάλη δυναμική.

Οι εκτιμήσεις της Canalys ανεβάζουν το συνολικό αριθμό συσκευών VR, που θα διατεθούν φέτος στην παγκόσμια αγορά, να ανέρχεται σε 6,3 εκατ. τεμάχια. Η κινητικότητα πέριξ των συσκευών, που εστιάζουν σε υπηρεσίες και εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας δικαιώνει τους αναλυτές που εκτιμούν ότι οι νέες τεχνολογίες είναι ικανές να αλλάξουν την καθημερινότητα, όπως την ξέρουμε μέχρι σήμερα.

Σύμφωνα με τις υφιστάμενες εκτιμήσεις, η Κίνα εξελίσσεται σε κομβική αγορά - και - για τον κλάδο της εικονικής πραγματικότητας, καθώς η περιοχή αναμένεται να απορροφήσει, το 2016, ποσοστό 40% των παγκόσμιων πωλήσεων συσκευών VR.

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί έναν κλάδο που μπορεί να ευδοκιμήσει στην κινεζική αγορά και ως εκ τούτου, ο ανταγωνισμός αναμένεται να είναι έντονος, ήδη, από φέτος. Η Canalys σημειώνει ότι σταδιακά τα εμπόδια εισόδου στην αγορά του VR μειώνονται και οι κατασκευαστές εστιάζουν, πλέον, σε εναπομείναντα ζητήματα καινοτομίας που σχετίζονται με τις συσκευές Virtual Reality.

“Ο ανταγωνισμός εντοπίζεται γύρω από την εμπειρία του χρήστη, την ποιότητα και το περιεχόμενο. Επί του παρόντος, δεν υπάρχει, πάντως, σαφής ηγέτης για το περιεχόμενο VR στην Κίνα”, αναφέρει η ανάλυση της Canalys.





H αγορά του VR


Έρευνα της Deloitte Global εκτιμά ότι η αγορά της εικονικής πραγματικότητας θα εμφανίσει, το 2016, έσοδα της τάξης του $1 δις. Εξ αυτών, τα $700 εκατ., περίπου, θα προέλθουν από πωλήσεις εξοπλισμού (hardware) και τα υπόλοιπα από πωλήσεις περιεχομένου.

Σύμφωνα, πάντως, με την εταιρεία, ενώ το 2016 ο τομέας της εικονικής πραγματικότητας θα φτάσει στο ορόσημο του $1 δις, μακροπρόθεσμα θα δυσκολευτεί να προσεγγίσει το επίπεδο των smartphones, των PC ή της τηλεόρασης.

Μάλιστα, η πλειονότητα των εσόδων θα προέλθει από τους “πιστούς” χρήστες περισσότερο παρά από περιστασιακούς χρήστες. Πρακτικά, ενώ οποιοσδήποτε κάτοχος smartphone θα μπορούσε να δοκιμάσει παραλλαγές VR, η πλειονότητα των εσόδων της αγοράς το 2016, θα οδηγηθεί από μερικές δεκάδες εκατομμύρια χρήστες παρά από δισεκατομμύρια.

Οι συστηματικοί χρήστες των υπηρεσιών εικονικής πραγματικότητας αναμένεται να είναι εκείνοι που θα υποστηρίξουν την πορεία του κλάδου, την οποία η Canalys, περιγράφει με πολύ θετικό τρόπο, τουλάχιστον έως το 2020.



Σπίλμπεργκ: Η εικονική πραγματικότητα απειλεί τους σκηνοθέτες









Ο τρεις φορές βραβευμένος με Όσκαρ σκηνοθέτης, μιλώντας στο φεστιβάλ κινηματογράφου των Καννών, υποστήριξε ότι η εξάπλωση της χρήσης της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας στην ταινία θέτει σε κίνδυνο τη δουλειά των σκηνοθετών καθώς αυτοί χάνουν τον έλεγχο της τέχνης τους.

«Νομίζω ότι κινούμαστε σε ένα επικίνδυνο μέσον με την εικονική πραγματικότητα», είπε και πρόσθεσε ότι «ο μόνος λόγος που το χαρακτηρίζω επικίνδυνο είναι διότι δίνει στον θεατή πολλές δυνατότητες και ο σκηνοθέτης δεν τον καθοδηγεί με την αφήγηση της ιστορίας, αλλά μπορεί (ο θεατής) να κάνει τις δικές του επιλογές».

«Ελπίζω μόνο να μην ξεχνάμε την ιστορία όταν ανοίξει ο φάκελος σε έναν κόσμο που μπορούμε να δούμε τριγύρω και να κάνουμε τις δικές επιλογές για το τι θέλουμε να δούμε», τόνισε ο Σπίλμπεργκ, σύμφωνα με την εφημερίδα «The Guardian».

Ο κινηματογραφιστής Έρικ Νταρνέλ, του οποίου η εξάλεπτη ταινία εικονικής πραγματικότητας με τίτλο «Εισβολή», παρουσιάστηκε στο φεστιβάλ, εξέφρασε την πεποίθηση ότι ο τρόπος λήψης με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στο μέλλον θα είναι ο κανόνας, όπως μετέδωσε το .

«Δεν είναι μόνο μέσα στο μυαλό μου, είναι μία επέκταση της τέχνης του σινεμά. Είναι το μόνο πράγμα και πρέπει να ανακαλύψουμε τόσα από τα εργαλεία που μας δίνει αυτή η εργαλειοθήκη», δήλωσε ο Νταρνέλ στο Reuters. «Πραγματικά είναι σαν μία νέα γλώσσα», πρόσθεσε.






Τι είναι η εικονική πραγματικότητα



Η Εικονική Πραγματικότητα (αγγλ. Virtual Reality (VR)) είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.Ο όρος Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Jaron Lanier (Τζάρον Λέινιερ) το 1989. Ο Lanier είναι ένας από τους πρωτοπόρους της Εικονικής Πραγματικότητας και ιδρυτής της εταιρείας VPL Research (από τη φράση Virtual Programming Languages) η οποία ανέπτυξε μερικά από τα πρώτα συστήματα τη δεκαετία του 1980.

Η Εικονική Πραγματικότητα χρησιμοποιεί ηλεκτρονικούς υπολογιστές, για να δημιουργήσει και να προσομοιώσει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα, από τα οποία ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι περιβάλλεται και στα οποία μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα που περιλαμβάνουν, όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο.

Για να είναι όσο πιο πετυχημένη γίνεται η εμβύθιση ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από το πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά, φτιαγμένα από το σύστημα της Εικονικής Πραγματικότητας. Από τις πέντε (ή μήπως εφτά) αισθήσεις, οι πιο σημαντικές κατά φθίνουσα σειρά είναι η όραση, η ακοή και η αφή. Έτσι είναι πρωταρχικής σημασίας ένα σύστημα Εικονικής Πραγματικότητας να παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργηθεί η αίσθηση του βάθους στο χώρο. Παράλληλα η ύπαρξη στερεοσκοπικού ήχου βοηθάει το χρήστη να κατανοεί τι γίνεται γύρω του στον εικονικό χώρο που τον περιβάλλει με πολύ φυσικό τρόπο, ενώ ταυτόχρονα αποκλείει τον χρήστη από τους ήχους του πραγματικού κόσμου, οι οποίοι θα μπορούσαν να καταστρέψουν την εικονική του εμπειρία. Τέλος η αφή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί με κατάλληλες συσκευές είτε για να μπορεί ο χρήστης να νιώθει τον κόσμο, π.χ. να ακουμπά ένα αντικείμενο και να νιώθει αντίσταση, είτε για να καθοδηγήσουμε το χρήστη διευκολύνοντάς τον στην εκτέλεση κάποιων συγκεκριμένων ενεργειών, π.χ. μοντελοποίηση τρισδιάστατων αντικειμένων. Αν όλα τα παραπάνω συνδυαστούν και με την ανίχνευση των κινήσεων του χρήστη με κατάλληλες συσκευές ανίχνευσης, έτσι ώστε το εικονικό περιβάλλον να συμπεριφέρεται όπως και το πραγματικό, τότε η όλη εμπειρία που θα αποκτήσει ο χρήστης μπορεί να είναι άκρως ρεαλιστική.

Τελευταία στην επιστημονική κοινότητα αποφεύγεται η χρήση του όρου Εικονική Πραγματικότητα λόγω της αντιφατικότητάς του και χρησιμοποιείται ο όρος Εικονικό Περιβάλλον, Virtual Environment στα αγγλικά, (αγγλική συντομογραφία VE).



Apple και Facebook υποδέχονται την εικονική πραγματικότητα








Η Apple έχει δημιουργήσει μια μεγάλη ομάδα ειδικών πάνω στην τεχνητή και επαυξημένη πραγματικότητα (ή επιπραγματικότητα), οι οποίοι μυστικά δημιουργούν σχετικές πρωτότυπες συσκευές, που θα χρησιμοποιούν οι χρήστες για να «εμπλουτίζουν» αυτά που βλέπουν γύρω τους.

Η εταιρεία, σύμφωνα με τους «Financial Times» και τους «New York Times», αναζητά νέες πηγές εσόδων πέρα από τα iPhone και τα iPad, στοχεύοντας να ανταγωνισθεί φουτουριστικά «γκάτζετ» όπως το Oculus Rift του Facebook και το Hololens τηςMicrosoft, που, επίσης, «ποντάρουν» στην εικονική πραγματικότητα.

Η μυστική ομάδα ερευνών της Apple, σύμφωνα με τα δημοσιεύματα, περιλαμβάνει εκατοντάδες άτομα που προέρχονται είτε από εταιρείες που εξαγοράσθηκαν (όπως οι Flyby Media, Metaio, Faceshift, PrimeSense κ.α.), είτε από ανταγωνιστικές εταιρείες. Οι φήμες φέρουν την Apple να δημιουργεί συσκευές εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας εδώ και αρκετούς μήνες.

Ο διευθύνων σύμβουλος της Apple Τιμ Κουκ πρόσφατα δήλωσε ότι η εν λόγω τεχνολογία «έχει μερικές ενδιαφέρουσες εφαρμογές». Ήδη επί του διάσημου προκατόχου του Στιβ Τζομπς, η εταιρεία είχε πειραματισθεί σχετικά, στα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας, αλλά είχε τότε εγκαταλείψει την προσπάθεια, θεωρώντας ότι η τεχνολογία ήταν ακόμη ανώριμη.



Πολλοί τεχνολογικοί κολοσσοί, όπως η Google και η Microsoft, καταστρώνουν εδώ και καιρό τα σχέδιά τους για την έλευση της εικονικής πραγματικότητας στην καθημερινότητά μας μέσω των 360 μοιρών βίντεο. Προκειμένου να συμβαδίσει με τις απαιτήσεις της εποχής και να αντεπεξέλθει στην επερχόμενη πλημμύρα των νέας τεχνολογίας βίντεο, το Facebook έχει αναπτύξει τη δική του τεχνολογία για τη ροή αυτών των βίντεο.

Όπως αποκάλυψαν στελέχη της εταιρείας, έχουν περάσει πολύ χρόνο δουλεύοντας την τεχνολογία των 3d βίντεο, η οποία είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας. Το πιο εντυπωσιακό με τα βίντεο εικονικής πραγματικότητας είναι πως οι θεατές μπορούν να αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο.

Αναμένοντας τους χρήστες του να «ανεβάσουν» βίντεο 360 μοιρών, το Facebook έχει αναπτύξει τεχνικές επεξεργασίας και κωδικοποίησης βίντεο για να βοηθήσει αποτελεσματικά την μετάδοση των εικόνων. Επειδή τα βίντεο αυτά είναι πολύ πιο «βαριά» από τα κοινά βίντεο, το Facebook έπρεπε να βρει έναν τρόπο να μειώσει το φορτίο των διακομιστών και τελικά τα κατάφερε.

Το Facebook έχει εργαστεί και στο παρελθόν πάνω σε παρόμοιες τεχνικές . Αυτή τη φορά, προκειμένου να λυθούν τα προβλήματα που προέκυπταν από το «ανέβασμα» βίντεο 360 μοιρών, ανέπτυξε μία μέθοδο που περιλαμβάνει το «σπάσιμο» του βίντεο σε κομμάτια.





Στο μεταξύ, η εικονική πραγματικότητα (virtual reality – VR) εκτιμάται ότι θα αποφέρει έσοδα ύψους 1 δισ. δολ. για πρώτη φορά σε ένα χρόνο με 700 εκατ. δολ. περίπου από πωλήσεις εξοπλισμού (hardware) και τα υπόλοιπα από πωλήσεις περιεχομένου σύμφωνα με έκθεση της Deloitte με τίτλο «Προβλέψεις για τους κλάδους της Τεχνολογίας, των ΜΜΕ και των Τηλεπικοινωνιών (ΤΜΤ) για το 2016».
Στην εποχή του online ανθρώπου όπου οι μάζες θα ελέγχονται από τα κινητά, την τεχνολογία και το διαδίκτυο, το ερώτημα είναι αν ο άνθρωπος θα ζει πραγματικά ή μέσα από τη γυάλα των τεχνικών επιτευγμάτων. 


Γιώτα Χουλιάρα για το Geopolitics and Daily News 




geopolitics